BELAJAR ASYIK DENGAN KOMIK dan GAME CIAMIK

            Teknologi informasi yang berkembang pesat telah mendorong munculnya genre baru peradaban manusia, era kreatif. Era ini diwarnai dengan konektivitas tanpa batas, jejaring sosial tanpa tersegmentasi variabel geografis, geneaologi, dan juga ideologi. Kini tumbuh dengan suburnya konsep-konsep “without walls”, sekolah tanpa batas dinding, rumah sakit tanpa dinding, ngaji tanpa dinding, arisan tanpa dinding, bahkan TV tanpa studio atau dagang tanpa toko !Prof Komaruddin Hidayat, Rektor UIN Syarif Hidayatullah Jakarta baru-baru ini mencetuskan gagasan tentang alaf baru dalam timeline komunikasi melalui salah satu twittnya yang kalau dikutip secara utuh berbunyi demikian: “kita hidup di era visual dan virtual. Media massa sangat sukses memfasilitasi dunia pencitraan. Terutama bagi selebriti dan politisi.” Bahkan Bapak Susilo Bambang Yudhoyono, Presiden RI, dalam mendesain kabinetnyapun sampai merasa sangat perlu mengakomodir pertumbuhan sektor ekonomi baru yang disebut ekonomi kreatif. Saat ini Ibu Marie Elka Pangestu seorang PhD ekonomi diminta untuk menggawanginya. Visual, virtual, dan konektivitas tanpa batas adalah modal dasar kreativitas, termasuk tentu saja dalam bidang ekonomi. Tak kalah hebohnya PT.Telkom Indonesia,Tbk sebagai perusahaan plat merah terbesar di bidang telekomunikasi dan sistem informasipun giat menggalakkan inovasi dan kreativitas berbasis teknologi informasi. Para guru dan santri dilatih dan ditingkatkan kemampuannya dalam mengadaptasi perkembangan teknologi informasi. Berbagai aplikasi kreatifpun dikembangkan untuk menunjang proses bisnis, pendidikan, dan juga hiburan. Buku,komik, majalah digital, aplikasi pendidikan seperti yang dikreasikan oleh Pesona Edu dan Indismart, perlahan tapi pasti sudah mulai menggantikan materi-materi pembelajaran konvensional yang kini dianggap tak lagi ramah lingkungan karena berbahan selulosa.

                Tapi tak kalah lajunya, seiring derasnya perkembangan konstruktif dari teknologi informasi berkembang pula ekses atau dampak dekonstruktif dari pemanfaatannya. Game, terutama game on-line banyak dituduh menimbulkan adiksi atau kecanduan yang berdampak pada munculnya fenomena “pseudo-realita”, dimana para pemainnya seolah tercerabut dari fakta yang semestinya dihadapi dalam kehidupan keseharian mereka. Catatan-catatan media dan otoritas kampus mencatat beberapa mahasiswa bahkan sampai harus drop out karena gagal memenuhi kewajiban minimal dalam proses studinya, akibat kecanduan game. Daring juga menyediakan berbagai fasilitas adiksi yang tidak hanya berupa game semata melainkan juga keterhubungan virtual yang menciptakan ruang-ruang publik maya tempat bersosialisasi yang sangat menghanyutkan. Mengapa ? Personalitas yang dalam bahasa latinnya berasal dari akar kata “persona” alias topeng, mendapatkan “kanvas” baru untuk melukiskan “wajah” sesuai harapan atau yang diinginkan. Siapapun bisa menjadi apapun yang diimpikan di dunia maya. Seorang introvert di dunia sosial nyata dapat saja berubah menjadi pribadi yang ofensif, dan mengompensasikan hendayanya selama ini dalam bentuk-bentuk komunikasi virtual. Kini banyak guru di Singapura, beberapa negara Eropa, dan juga Amerika Serikat telah merasakan “pahit”nya diolok-olok di dunia maya oleh muridnya sendiri. Berita yang mengenaskan justru datang dari dalam negeri, dari sebuah daerah di Purwokerto dikabarkan seorang ibu yang tengah asyik ber”Blackberry Messenger”an melalaikan tugas menjaga anaknya yang berakhir dengan kematian sang anak karena terbekap di saat tidur !

                Alhamdulillah, semua ekses negatif yang dapat berakhir sebagai musibah virtual semestinya energinya dapat diubahsuaikan sehingga arah dari pusaran gegar teknologi ini justru menjadi bersifat membangun. Seorang ahli neurosains beken dari Inggris, Susan Greenfield, bahkan harus mengoreksi hipotesanya sendiri tentang efek negatif dari game komputer pada anak dan remaja. Dalam rilis terbarunya beliau menyampaikan beberapa fakta yang justru menunjukkan adanya dampak positif dari permainan interaktif di piranti komputer dan telepon seluler. Jika game dan jejaring sosial bisa begitu atraktif dan mampu menyedot minat serta perhatian berbagai kalangan, mengapa semangat itu juga tidak dimunculkan sebagai sebuah sistem untuk belajar dan mengunggah pengetahuan ? Tren kreatif lainnya yang juga sangat dikhawatirkan oleh guru dan orangtua hari ini adalah komik ! Mengapa ? Karena membaca komik dianggap hanyalah pekerjaan sia-sia yang membuang-buang waktu yang semestinya sangat berharga. Banyak orangtua beranggapan bahwa kandungan isi cerita komik tak bermutu dan cenderung menajdikan anak terjebak dalam fantasinya saja. Padahal banyak komik, khususnya yang diproduksi besar-besaran oleh Jepang, mengandung pengetahuan-pengetahuan yang sangat berharga. Penyajian ala komik atau Manga yang sangat menarik membuat pengetahuan yang sebenarnya terkategori “berat” menjadi renyah dan lezat untuk dicerna. Sebagai contoh, banyak sekali ilmu kedokteran, penyakit, dan proses bedah yang dapat dipelajari melalui sebuah komik tentang dokter bedah “bandel” Asada berjudul Team Medical Dragon. Penanganan kesehatan komunitaspun banyak diungkap dalam komik berjudul “Dr.Koto”, ilmu bisnis dan kewirausahaan bisa dipetik dari serial komik Daikichi, ilmu tentang investasi dan bursa sahampun dapat dipelajari lewat komik, bahan makanan, gizi, dan kandungan bermanfaat dari berbagai resep “mak nyuss” juga bisa dipelajari lewat komik. Contoh komik yang banyak mengupas serba-serbi dunia kuliner lengkap dengan ilmu nutrisinya adalah “Born to Cook”. Sedangkan komik yang mengajari tahapan-tahapan pemrograman, koding, dan juga seluk-beluk bisnis ICT dapat disimak di “Akihabara Deep”. Saat inipun telah mulai membanjir di pasaran buku Indonesia berbagai komik Sains asal Korea Selatan yang disajikan dengan sangat menarik. Ilustrasi yang full color, lucu, hidup, dan skematis, berpadu dengan teks narasi yang singkat, padat, dan jelas atau bernas.

                Bagaimana dengan di perguruan tinggi ? Bisakah media baru ini dimanfaatkan secara optimal untuk menunjang proses pembelajaran ? Tentu sangat bisa ! Mengingat saat ini beban psikologis seorang mahasiswa sangatlah berat, sistem pembelajaran yang berorientasi pada siswa mengharuskan mereka jauh lebih aktif dalam mengakses materi perkuliahan. Adanya tenggat masa studi dan kriteria nilai yang menjadi salah satu tolok ukur dalam dunia kerja juga semakin memperberat aspek psikologis mahasiswa. Untuk itu diperlukan sekali media-media pembelajaran yang bersifat rekreatif-edukatif sebagai wahana katarsis stressor psikologis, sekaligus sarana belajar yang efektif. Seorang pengajar anatomi di salah satu fakultas kedokteran terkemuka di Korea Selatan,Jin Seo Park, menggagas sebuah pendekatan segar dengan membuat komik belajar anatomi. Dalam artikel ilmiahnya beliau menyampaikan sitasi berupa fakta penelitian sebagai berikut: Comics have been used in science education, including chemistry(Di Raddo, 2006) and biochemistry (Nagata, 1999).One group created a science curriculum that incorporatedcomic strips and provided students with opportunities toread, discuss, and respond to the contents of these comics.The comic strips stimulated students’ interest in science issuesand promoted science literacy (Olson, 2008). In anotherstudy, children exposed to science comics were able to givescientific explanations for the comics based on their ownexperiences (Weitkamp and Burnet, 2007).


Dari berbagai fakta tersebut terkuak bahwa peng-gunaan pendekatan visual akan sangat membantu mahasiswa atau siswa untuk memahami materi pem-belajaran. Penulis semenjak medio 2003 dalam kapasitas sebagai staf akademik Fakultas Kedo-kteran Universitas Diponegoro Semarang yang ditempatkan di unit belajar mandiri dengan workshop yang bernama Central Teaching Material Processing (CTMP), telah mencoba ber-bagai pendekatan komunikasi pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi multimedia dan produk kreatif. Salah satu produk pembelajaran kreatif itu adalah sebuah komik bergenre Manga yang berjudul “Cancer Attack”, dimana di dalamnya dijelaskan tahapan-tahapan terjadinya penyakit kanker leher rahim (Ca Cervix) melalui cerita sedikit berbau fantasi dan ilustrasi sebagaimana komik petualangan lainnya. Selanjutnya pada tahun 2011 dalam mata kuliah Kompleksitas Psikososial di Fakultas Kedokteran Universitas Islam Bandung, penulis dengan dibantu oleh beberapa mahasiswa dari Institut Manajemen Telkom mengembangkan sebuah game Role Playing atau lebih dikenal sebagai RPG (role playing game) dengan nama Medicomz. Dimana pemain akan berperan sebagai dokter di sebuah Puskesmas dan menghadapi berbagai kondisi pasien dengan beragam penyakit yang dideritanya.




Besar harapan game ini akan menjadi semacam wahana belajar “virtual Puskesmas” dimana proses belajar tentang penyakit, obat, dan nasehat medis yang biasanya sulit dan menjadi momok bagi mahasiswa dapat dipelajari dengan gembira dan juga lebih memotivasi karena adanya unsur kompetisi. Ke depan sebenarnya game ini juga dapat dipergunakan sebagai salah satu program edukasi untuk masyarakat umum seperti anak sekolah, ibu rumah tangga, karyawan perusahaan, dan juga dapat menjadi salah satu metoda belajar dalam proses pendidikan kedokteran berkelanjutan Ikatan Dokter Indonesia yang diwajibkan bagi seluruh dokter di Indonesia. Dalam game Medicomz ini didapati fitur-fitur diagnostik, pemeriksaan fisik, pemeriksaan penunjang laboratorik dan radiologik, serta dilengkapi juga dengan sistem asessment yang mengharuskan pemain menguji kemampuannya dalam bidang medis. Asessment itu berupa pertanyaan-pertanyaan pilihan ganda (multiple choice question) yang harus dijawab agar pemain dapat melangkah ke level berikutnya. Fitur lain yang disediakan adalah “petualangan” berupa berbagai kisah fantasi pertempuran dengan monster untuk memperebutkan obat tertentu. Fitur ini ditujukan sebagai bagian rekreasional dari game, agar pemain tidak jenuh dan sekaligus juga mengadaptasi konsep game yang selama ini sudah dikenal oleh para mahasiswa. Silahkan profil game ini di www.youtube.com/watch?v=-MCVRwIPVdk
                Akhir kata, marilah kita bersama-sama terus mengembangkan media belajar kreatif yang dapat mengakomodir perkembangan teknologi tanpa mengabaikan tujuan hakiki proses belajar itu sendiri.

1 komentar:

Wah asyik bangetz.. Pengen baca komik sama mainin gamenya dong....

Post a Comment